INSTITUCION
EDUCATIVA EL CAUCHAL
Aprobación Oficial Según Resoluciones 2844 De Nov 6
De 2002. Y 2790 De
Nov. 29 De 2006
Código Icfes 132324
NIT: 823004625 .7 DANE 270678000636
EL CAUCHAL – SAN BENITO ABAD
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TALLER – RECESO ESTUDIANTIL – EMERGENCIA SALUD
PUBLICA (COVID - 19) - 2020
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1. Identificación del
Taller
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Área/Asignatura: TECNOLOGIA E INFORMATICA
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Periodo: TERCERO
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Tema : Lenguajes de
Programación
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Grado: 9
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Docente: FREDY ANDRES MARTINEZ MERCHAN
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Grupo: A, B
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Estudiante:
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Fecha de Entrega:
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Porcentajes de evaluación
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Elaboración del taller (hacer) 70 %
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Sustentación del taller (saber): 15 %
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Actitudinal
(ser)
15 %
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2. Competencia a desarrollar en el estudiante: Desarrollar
programas sencillos en un lenguaje de programación, tanto a partir de
algoritmos especificados mediante diagramas de flujo o pseudocódigo.
·Adquirir los fundamentos básicos sobre la programación de ordenadores,
haciendo especial hincapié en el concepto de algoritmo
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·
Indicadores de desempeño del periodo: Comprendo los
fundamentos de la programación imperativa presentando informes y ensayos
·
Adquiero conocimientos básicos sobre
algoritmos desarrollando y ejecutando planes de pruebas de programas
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1.
Resuelve los talleres y guías dejados en la
fotocopiadora (instructivos semanas 1 y 2)
2.Refuerza el tema
viendo el video en el siguiente
link:
3.Realiza tu autoevaluación
del trabajo realizado hasta el momento para el periodo. Tener en cuenta
los aspectos de siempre en las tres dimensiones (cognitiva, comunicativa y
valorativa). Nota: de 1 a 5.
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En Taller veremos aspectos sobre
Lenguajes de Programación
Es un lenguaje
formal que, mediante una serie de instrucciones, le permite a un programador
escribir un conjunto de órdenes, acciones consecutivas, datos y algoritmos
para, de esa forma, crear programas que controlen el comportamiento físico y
lógico de una máquina.
Dicho lenguaje está compuesto por símbolos y
reglas sintácticas y semánticas, expresadas en forma de instrucciones y
relaciones lógicas, mediante las cuales se construye el código fuente de una
aplicación o pieza de software determinado. Así, puede llamarse también
lenguaje de programación al resultado final de estos procesos creativos.
Tipos
de lenguaje de programación
Normalmente se distingue entre los siguientes tipos de
lenguaje de programación:
Lenguaje máquina
Es el más primitivo
de los lenguajes y es una colección de dígitos binarios o bits (0 y 1) que la
computadora lee e interpreta y son los únicos idiomas que las computadoras
entienden.
Ejemplo: 10110000 01100001
No entendemos muy
bien lo que dice ¿verdad? Por eso, el lenguaje ensamblador nos permite
entender mejor a qué se refiere éste código.
Lenguaje
ensamblador
El lenguaje
ensamblador es el primer intento de sustitución del lenguaje de máquina por
uno más cercano al utilizado por los humanos.
Un programa escrito
en éste lenguaje es almacenado como texto (tal como programas de alto nivel)
y consiste en una serie de instrucciones que corresponden al flujo de órdenes
ejecutables por un microprocesador.
Sin embargo, dichas
máquinas no comprenden el lenguaje emsamblador, por lo que se debe convertir a
lenguaje máquina mediante un programa llamado Ensamblador.
Ejemplo: MOV AL, 61h (asigna
el valor hexadecimal 61 al registro “AL”)
Además, el lenguaje de alto nivel permite escribir códigos
mediante idiomas que conocemos (español, inglés, etc.) y luego, para ser
ejecutados, se traduce al lenguaje de máquina mediante traductores o
compiladores.
Traductor : Traducen
programas escritos en un lenguaje de programación al lenguaje máquina de la
computadora y a medida que va siendo traducida, se ejecuta.
Compilador: Permite
traducir todo un programa de una sola vez, haciendo una ejecución más rápida
y puede almacenarse para usarse luego sin volver a hacer la traducción
Lenguaje
orientado a objetos
Se le llama así a cualquier lenguaje de programación que
implemente los conceptos definidos por la programación orientada a objetos. La
programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar,
más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación.
Al programar orientado a objetos tenemos que aprender a pensar
cómo resolver los problemas de una manera distinta a como se realizaba
anteriormente, en la programación estructurada.
La programación orientada a objetos es
una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas.
Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya
conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase
Definiciones de las propiedades y
comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura
de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Herencia
Es la facilidad mediante la cual la clase
D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos
atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto,
puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los
componentes registrados como "privados" (private) también se
heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al
programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos.
Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
Objeto
Entidad provista de un conjunto de
propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos)
los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los
objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del
programa). Es una instancia a una clase.
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una
clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un
"mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el
objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del
objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para
otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una
interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto).
El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede
desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto,
que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados
al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
|
Nota: Respetado estudiante al
devolver el taller favor ubicar este formato al inicio debidamente
diligenciado, y al final escribir el nombre completo del acudiente como
evidencia de que conoce el contenido del mismo.
NOMBRE DEL
ACUDIENTE: ______________________________________
RUBRICA
4-5
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3-4
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2-3
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1-2
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Resolución del problema
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Es original al dar solución
al problema resuelto.
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Resuelve satisfactoria
mente el problema
propuesto.
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Resuelve el problema
con mucha dificulta.
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No resuelve el
problema propuesto
|
Comunicación y gestión de la información
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Domina conceptos
fundamentales del tema y
socializa con sus
compañeros
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Domina conceptos y
socializa con sus
pares el tema sin
profundizar.
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Falta claridad en
algunos conceptos
del tema y le cuesta
expresar sus ideas.
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Falta dominio del
tema y no se da a
entender a sus
compañeros.
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creatividad
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Diseña una propuesta
original de su interés y
necesidades de su
entorno.
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Diseña su propuesta
con responsabilidad
respondiendo a sus
intereses.
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Diseña su proyecto
con algo de
creatividad.
|
Diseña su proyecto
con mucha dificulta.
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Trabajo en equipo
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Logra con satisfacción
todas sus metas, hay
armonía, liderazgo,
responsabilidad,
creatividad, organización.
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Logra las metas
propuestas , hay
armonía ,liderazgo
,responsabilidad,
Organización
|
Falta más
compromiso en las
metas trazadas ,hay
responsabilidad,
Organización,
Armonía
|
No existe un clima de
trabajo, Falta mucho
compromiso en las
metas trazadas , No
hay responsabilidad,
Organización,
armonía
|
Sumatoria
|
||||
TOTAL:
|
Observaciones
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