CURSOS

TERCER TALLER INFORMÁTICA GRADO 8



INSTITUCION EDUCATIVA EL CAUCHAL
Aprobación Oficial Según Resoluciones 2844 De Nov 6 De  2002. Y   2790 De  Nov. 29 De 2006
Código Icfes 132324   NIT: 823004625 .7 DANE 270678000636
EL CAUCHAL – SAN BENITO ABAD
TALLER – RECESO ESTUDIANTIL – EMERGENCIA SALUD PUBLICA (COVID - 19) - 2020

1. Identificación del Taller
Área/Asignatura: TECNOLOGIA E INFORMATICA
     Periodo: TERCERO
Tema : Introducción a la programación
Grado: 8
Docente: FREDY ANDRES MARTINEZ MERCHAN
Grupo: A, B Y C
Estudiante:
Fecha de Entrega:

Porcentajes de evaluación
Elaboración del taller (hacer) 70 %
Sustentación del taller (saber): 15 %
Actitudinal
(ser) 15 %

2. Competencia a desarrollar en el estudiante: Crea algoritmos para encontrar las posibles soluciones a problemas de mi entorno
Entiende los problemas propuestos y les da solución mediante un algoritmo
Indicadores de desempeño del periodo: Elaboro informes sobre los problemas de mi entorno y les doy una solución utilizando algoritmos
Mediante un mapa conceptual explico cómo se estructura un programa a partir de un problema utilizando variables y funciones

1.    Resuelve los talleres y guías dejados en la fotocopiadora (instructivos semanas 1 y 2)
2.    Refuerza el tema viendo el video en el siguiente link:

3.    Realiza tu autoevaluación del trabajo realizado hasta el momento para el periodo. Tener en cuenta los aspectos de siempre en las tres dimensiones (cognitiva, comunicativa y valorativa).  Nota: de 1 a 5.  






La programación informática es el arte del proceso por el cual se limpia, codifica, traza y protege el código fuente de programas computacionales, en otras palabras, es indicarle a la computadora lo que tiene que hacer. Por medio de la programación se establecen los pasos a seguir para la creación del código fuente de los diversos programas informáticos. La programación se guía por una serie de normas y un conjunto de órdenes, instrucciones y expresiones que tienden a ser semejantes a una lengua natural acotada. Por lo cual recibe el nombre de lenguaje de programación.
La utilización de un lenguaje de programación requiere conocer y utilizar algunas herramientas previas, que le ayudarán a comprender y resolver problemas de diferentes áreas como la matemática, la física y la contabilidad, entre otras; a través del computador.
Todos los lenguajes de programación comparten algunos elementos básicos que funcionan y se usan de forma diferente en cada lenguaje, pero que cumplen el mismo objetivo. Esos elementos son:
  • Algoritmo
  • Lenguaje de programación
  • Programa fuente
  • Programa objeto
  • Compilador
  • Pseudocódigo
  • Diagramas de flujo


Algoritmo: es el conjunto de pasos ordenados lógicamente para realizar una actividad o resolver un problema específico.
Ejemplos: los pasos ordenados lógicamente de una receta de cocina, para sumar dos(2) números, para calcular el área de un triángulo, etc.
Características importantes de un algoritmo:
  • Debe ser finito: todo algoritmo debe tener un fin.
  • Debe ser definido: siempre debe dar el mismo resultado con los mismos parámetros.
  • Debe ser preciso: exactitud en el desarrollo de todos los pasos.
Ejemplo de un algoritmo para calcular el área de un triángulo rectángulo:
  • INICIO
  • Hallar las medidas de la base (b) y altura (h)
  • Multiplicar: base por altura (b x h)
  • Dividir entre 2 el resultado (b x h) / 2
  • FIN
Ejemplo 2. Pedir dos números y mostrar la suma de ambos
1.  ALGORITMO Sumar;
2.  VAR
3.      ENTERO Numero1, Numero2, Resultado;
4.  INICIO
5.      ESCRIBIR("Dime dos números para sumar: ");
6.      LEER(Numero1, Numero2);
7.      Resultado <- Numero1 + Numero2;
8.      ESCRIBIR("La suma es: ", Resultado);
9.    FIN
Diagrama de flujo

·         Lenguaje de programación: Sistema de símbolos y reglas que permite la construcción de programas con los que la computadora puede operar así como resolver problemas de manera eficaz.
    Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada / salida, calculo, manipulación de textos, lógica / comparación y almacenamiento / recuperación.


Los lenguajes de programación se clasifican en:

Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1).
Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.
Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.
·         Programa fuente:  es el conjunto de pasos de un algoritmo escrito en un lenguaje de programación de alto nivel.
·         Programa objeto: es el conjunto de pasos de un algoritmo escrito en lenguaje de máquina ( bajo nivel ).
·         Compilador: es una aplicación o programa que traduce un programa fuente en un programa objeto que puede ser interpretado y ejecutado por el computador.
·         Pseudocódigo: es un conjunto de instrucciones que se escriben en palabras similares al lenguaje natural para resolver un problema o una tarea específica.  Es una herramienta que se utiliza en la programación estructurada.

Según su generación y orden cronológico, los lenguajes de programación de alto nivel se clasifican en:
  • Primera generación: el lenguaje máquina y el ensamblador.
  • Segunda generación: aquí encontramos los primeros lenguajes de programación de alto nivel, ejemplos de ellos son FORTRAN, COBOL.
  • Tercera generación: en esta generación encontramos los lenguajes de programación de alto nivel imperativo, pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA).
  • Cuarta generación: más cercanos a la época actual, es común encontrarlos en aplicaciones de gestión y manejo de bases de datos (NATURAL, SQL).
  • Quinta generación: estos son los más avanzados y fueron pensado para la inteligencia artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).
·         Diagrama de flujo: es la representación gráfica de un algoritmo o pseudocódigo mediante símbolos convencionales que muestran las acciones, procesos y flujo de la información para resolver un problema planteado.
Símbolos en la creación de un diagrama de flujo

Ejemplo:

TIPOS DE DATOS. Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

VARIABLES. Una variable es un identificador que puede tomar diferentes valores dependiendo del tipo que esta se declare. Puede cambiar de valor durante la ejecución de un programa. Una variable es una posición de memoria donde se puede almacenar una valor para uso de un programa.
existen diferentes tipos de variables algunas de ellas son:
·         Tipo de dato lógico 
·         Tipo de dato entero
·         Tipo de dato carácter
·         Cadena de caracteres
LENGUAJES DE PROGRAMACION
Una parte importante de la investigación y preparación es averiguar qué lenguajes de programación existen y cuál es el que mejor se adapta a las necesidades de tus proyectos. Los más conocidos y utilizados son: 
  • Java
  • C
  • C++
  • C#
  • Swift
  • Python
  • Visual Basic .NET
  • PHP
  • JavaScript
TALLER

1.      ¿Qué es programación?
2.      ¿Qué es una variable en programación, mencione que tipos de variables existen?
3.      ¿Qué es pseudocódigo?
4.    ¿Qué diferencia hay entre diagrama de flujo y algoritmo?
5.      ¿Para qué sirven los lenguajes de programación? Argumente su respuesta.
6.      Según la lectura ¿qué diferencia hay entre lenguajes de alto y bajo nivel?
7.      Realiza un algoritmo que permita cocinar un arroz de frijoles
8.    Desarrollar un algoritmo que permita calcular los siguientes datos de
una fiesta:

¿Cuántas personas asistieron a la fiesta?

¿Cuántos hombres y cuantas mujeres?
-Promedio de edades por sexo
-La edad de la persona más joven que asistió

Consideraciones:

-No se permiten menores de edad a la fiesta
-Ingresar datos hasta que se ingrese una edad igual a cero
9.    Investigar 5 lenguajes de bajo nivel y 5 de alto nivel (si tiene acceso a internet).
10.  Realiza un mapa conceptual de la lectura anterior.
11.  Identifique en la siguiente tabla el significado de cada uno de los símbolos



Nota: Respetado estudiante al devolver el taller favor ubicar este formato al inicio debidamente diligenciado, y al final escribir el nombre completo del acudiente como evidencia de que conoce el contenido del mismo.

NOMBRE DEL ACUDIENTE: ______________________________________




RUBRICA
Criterios de Evaluación




4-5
3-4
2-3
1-2
Programación
Los hilos de programación son lógicos y están bien organizados.
Los hilos de programación son lógicos y están organizados
Los hilos de programación tienen poca organización.
Los hilos de programación carecen de organización.
Contenido del área correspondiente
Hace conexiones entre los conceptos del tema (mapa mental), Demostrando comprensión profunda.
Maneja conceptos importantes sobre el tema, pero no demuestra comprensión de ellos.
Los conceptos incluidos en el programa tienen poca relación con el tema
No incluye conceptos sobre el tema
Introducción de datos (texto, formula, número y fecha) a la hoja de cálculo
La Introducción de
datos ha sido en su
totalidad a lo que se
indica en la práctica
La Introducción de
datos ha sido solo
en un 50% a lo
que se indica en
la práctica
La Introducción de
datos ha sido en un
25% a los que se
indica en la práctica.
No realizo
actividad.
Proceso
Utiliza productivamente el tiempo asignado para realizar el taller, Lo culmina antes del plazo de entrega estipulado.
Utiliza productivamente el tiempo asignado para realizar el taller. Cumple con el plazo de entrega de este.
a mayoría del tiempo de clase lo utiliza para realizar el proyecto. Cumple con dificultad el plazo de entrega.
No utiliza productivamente el tiempo asignado para realizar el taller. No cumple con el plazo de entrega.
Sumatoria




TOTAL:





Observaciones






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