CURSOS

4_PRIMER TALLER DE INFORMATICA GRADO 9

 


INSTITUCION EDUCATIVA EL CAUCHAL

Aprobación Oficial Según Resoluciones 2844 De Nov 6 De  2002. Y   2790 De  Nov. 29 De 2006

Código Icfes 132324   NIT: 823004625 .7 DANE 270678000636

EL CAUCHAL – SAN BENITO ABAD

TALLER – RECESO ESTUDIANTIL – CUARTO PERIODO 2020 EMERGENCIA SALUD PUBLICA (COVID - 19)

 

1. Identificación del Taller

Área/Asignatura: TECNOLOGIA E INFORMATICA

     Periodo: CUARTO

Tema : Scratch

Grado: 9

Docente: FREDY ANDRES MARTINEZ MERCHAN

Grupo: A, B

Estudiante:

Fecha de Entrega:

 

Porcentajes de evaluación

Elaboración del taller (hacer) 70 %

Sustentación del taller (saber): 15 %

Actitudinal

(ser) 15 %

 

·         2. Competencia a desarrollar en el estudiante: Reconocer características del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnológicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente.

·         Resolver problemas utilizando conocimientos tecnológicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado

·         Indicadores de desempeño del periodo: Creo aplicaciones básicas que me permiten desarrollar problemas matemáticos, académicos y comunitarios

·         Presento un ensayo sobre las diferentes aplicaciones que puedo realizar con Scratch

 

1.    Resuelve los talleres y guías dejados en la fotocopiadora (instructivos semanas 1 y 2)

2.    Refuerza el tema viendo el video en el siguiente link:

https://www.youtube.com/watch?v=Z_uHtpR9Ims

https://www.youtube.com/watch?v=voKNUy0ztGs

3.    Realiza tu autoevaluación del trabajo realizado hasta el momento para el periodo. Tener en cuenta los aspectos de siempre en las tres dimensiones (cognitiva, comunicativa y valorativa).  Nota: de 1 a 5.  

 

 

 

 

 

En Taller veremos aspectos sobre

¿Qué es Scratch?

Scratch es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Este entorno gráfico hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrenta por primera vez a aprender un lenguaje de programación. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico.

Scratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas.

La aplicación de los lenguajes de programación por bloques permite una presentación visual del paradigma y metodología de la programación informática permitiendo centrarse en la lógica de la programación dejando a un lado la sintaxis propia de los lenguajes de programación (puntos y comas, paréntesis, etc).

 

 ¿Qué beneficios tiene aprender a programar con Scratch?

Son varios los estudios que han demostrado que mediante la programar se desarrollan ciertas habilidades cognitivas como:

·         Desarrollo del pensamiento lógico

·         Fomento de la creatividad

·         Mejora en el razonamiento

·         Resolución de problemas

Mediante los lenguajes de programación se desarrollan habilidades cognitivas y socio-emocionales.

Un estudio realizado a niños de infantil programando con Logo, demostró que obtienen mejores resultados en pruebas de matemáticas, de razonamiento y resolución de problemas.

 

¿Cómo empiezo a utilizar Scratch?

Lo primero que nos llama la atención al entrar a Scratch es la posición de los elementos.

·         En el centro de la pantalla donde antes teníamos las diferentes categorías de bloques, tenemos el espacio de trabajo para arrastrar los bloques y programar.

·         A la izquierda de la pantalla donde teníamos el escenario y los objetos, ahora tenemos las diferentes categorías de bloques. Con la ventaja añadida que ahora podemos pasar de una categoría a otra con solo mover la rueda del ratón.

·         Finalmente, a la derecha de la pantalla donde solíamos combinar los bloques para programar, vemos los objetos y el escenario. Con el plus que ahora podemos reducir su tamaño cuando queramos con solo pulsar el icono de la parte superior.


 Explorando la Galería de Personajes y Escenarios

Otra de las novedades de Scratch 3.0, está en la Galería de Personajes y la de Escenarios. Podemos acceder a ellas a través de los botones que tenemos debajo de los objetos y del escenario.

Como podemos ver, Scratch 3.0 va cargado de una infinidad de personajes y objetos nuevos para nuestras historias y videojuegos con las siguientes novedades:

Podemos ver si tienen diferentes disfraces con solo pasar el ratón por encima.

Tenemos a la mano, a parte de las categorías, un buscador que nos ayudará a encontrar el personaje u objeto que queramos más rápido.

Y si no nos decidimos por un personaje o escenario, siempre podemos utilizar el modo «random» o al azar. Este hará que nos aparezca uno sorpresa y podamos inspirarnos o retarnos a crear algo a partir del resultado.

Los Disfraces, la Edición de Personajes y los Sonidos

Por otro lado, en la parte izquierda de la pantalla, vemos que la parte de los disfraces y edición de personajes sigue funcionando igual que la versión anterior pero con una estética más novedosa.

El cambio lo vemos en la pestaña de los sonidos. A parte de tener una variedad más amplia de sonidos, también podemos escuchar cada uno pasando el ratón por encima, y silenciarlo cuando queramos sin tener que escucharlo hasta el final o cambiar de sonido, cosa que no pasaba en la versión anterior.

En Resumen

Los diferentes iconos hacen que la interfaz sea mucho más intuitiva y visual, cosa que nos ayudará a encontrar las cosas más fácilmente.

Y la estática y los Personajes y Escenarios nuevos ¡hacen que a cualquiera le entren ganas de crear!

 ¿Qué es un algoritmo?

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidasordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.

Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.

El estudio de la complejidad de un algoritmo respecto a sus recursos es conocido como algoritmia, la cual no es tratada en este curso.

 

Escenario de Scratch

Sobre la izquierda tenemos el escenario o lugar donde podemos ver el resultado de nuestro programa. En este ejemplo el gato es un objetivo sobre el cual podemos trabajar, se trata en realidad del logo de Scratch que aparece por defecto.

Pero no hay limitaciones en cuanto a objetos a utilizar, la misma aplicación cuenta con una galería donde elegirlos e incluso se pueden crear a partir de fotos, subir o editar (pintar, modificar) en el mismo Scratch. También podemos trabajar con distintos escenarios al mismo tiempo y agregarles fondos personalizados a cada uno de ellos.

Escenario de Scratch

Bloques de programación

En la parte central podemos ver la paleta de bloques que podemos utilizar para nuestro programa, se dividen en diferentes categorías y colores para poder identificarlos mejor. También hay otras dos pestañas con más opciones que permiten trabajar con sonidos y disfraces, estos son los diseños o las distintas formas que un mismo objeto puede tener.

Por ejemplo, el gato es un objeto que por defecto tiene dos disfraces… la diferencia entre ellos es la posición de sus patas que permiten generar un efecto de movimiento si le ordenamos caminar.

Bloques de Scratch



Área de programación

Por último, sobre la derecha veremos el área de trabajo o programación donde los bloques se deben colocar de forma ordenada para crear el programa. Observa la forma anidada de puzle que tiene la programación. Es importante no dejar bloques sueltos ya que llevan a confusión y/o errores.

Programación de Scratch

Bloques o Elementos de entorno

En esta lección aprenderás los principales bloques del lenguaje de programación por bloques de Scratch.

·          

·                     Bloque de movimiento: 



grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul obscuro. Te permitirá mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario, cambiar la dirección del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo. Posicionar al objeto en el lugar deseado. Rebotar al objeto si se toca algún borde, etc

         

·                     Bloque de apariencia



·          grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado. Te permitirá cambiar de disfraz al objeto, decir algún comentario, aplicar algún efecto digital a la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrás n capas.


·                     Bloque de sonido: 



·         grupo de instrucciones caracterizadas por el color rosa. Te permitirá tocar algún sonido desde archivo, una nota musical en específico, cambiar el volumen, cambiar el tempo de la nota musical.


·                     Bloque de lápiz:


grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitirá dibujar en el escenario conforme se va moviendo el objeto, se puede cambiar el color, intensidad y tamaño del lápiz, así mismo se puede bajar, subir o sellar el lápiz.


·                     Bloque de control: 



·         grupo de instrucciones caracterizadas por el color naranja. Este bloque de instrucciones tiene la opción de detectar eventos o acciones realizados por otros objetos y reaccionar a ellos. También permite detectar el teclado y reaccionar a alguna tecla presionada. Te permitirá crear ciclos iterativos y condicionales, dentro de los cuales se realizarán instrucciones de otros bloques. Ejecutar instrucciones al iniciar un programa o animación, presionando la Bandera Verde y detener el programa o Todo.


·                     Bloque de sensores: 



grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul claro. Te permitirá detectar si el objeto está tocando algún color, puede detectar alguna tecla presionada del teclado, leer las posiciones x-y del ratón, detectar la distancia al apuntador del ratón. En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos externos o kits robóticos (acciones para robots). Podrás saber si el volumen esta fuerte. Se puede hacer una pregunta y leer el valor tecleado para almacenarlo en una variable.


·                     Bloque de operadores: 

      


·         grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitirá realizar operaciones lógicas como matemáticas básicas. Entre las operaciones lógicas encontramos and, or y not. Y operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación, división, raíz cuadrada, operaciones logarítmicas y trigonométricas básicas, mayor, menor e igual.


·                     Bloque de variables: 



·         grupo de instrucciones caracterizadas por el color rojo. Podrás crear variables, las cuales solo pueden almacenar un valor y listas que son variables que almacenan un conjunto de variables.

·          

Variables

En esta lección vamos a aprender a utilizar las variables. Las variables son una especie de cajas en las que podemos almacenar cualquier tipo de dato o valor, como pueden ser los puntos de un personaje, el número de vidas, etc.

En este videojuego vamos a crear la variable "Velocidad" encargada de almacenar la velocidad de uno de nuestros personajes. Sin embargo, podríamos crear varios tipos de variables para almacenar otros datos.

¿Te atreves a crear una variable para contar el número de veces que capturamos al pez pequeño?

Extensiones de Scratch

En esta lección hacemos una revisión de cada una de las extensiones contempladas dentro de Scratch 3.0 para utilizar en nuestros proyectos. Veremos que existen extensiones de hardware puro y duro. Pero en cambio también tenemos extensiones para añadir nuevas características a los proyectos, como traducción de textos, lectura de textos, lápiz y sonidos.

Extensiones para programar Software

1.     Extensión de bloques musicales: Para poder crear nuestras melodías y bucles musicales. Tenemos muchísima variedad de instrumentos para poder componer nuestras obras musicales e utilizarlas en nuestros proyectos de Scratch.

2.     Extensiones de lápiz: Si echabas en falta esta categoría de bloques no te asustes. No ha desaparecido, sino que se muestra como una extensión que podemos añadir o quitar en cuanto nos apetezca. Al no ser una de las categorías más utilizadas no se ha ganado un espacio en el apartado superior.

3.     Sensor de video: Interactuar con la webcam en nuestros videojuegos seguirá siendo posible gracias a esta extensión y el parámetro «movimiento de video» que se refiere a la webcam.

4.     Voz en nuestros proyectos: No sólo la apariencia servirá para que nuestros personajes hablen. Sino que esta vez lo harán con sonido y voz. ¡Fantástica idea!

5.     Traductor incorporado: Aprender idiomas va a estar al alcance de todos los Scratcher, y no solo eso sino que vuestros usuarios podrán aprender gracias al traductor de idiomas que lleva esta extensión.

 

Extensiones para programar Hardware

1.     Makey Makey: Esta extensión está dedicada fundamentalmente programación de proyectos realizados con el mando interactivo de Makey Makey… incorporar los controles más creativos: frutas o plastelina ¡Serán posibles!

2.     micro-bit: Esta placa de la BBC nos acerca al mundo de la electrónica. Y con Scratch como software todo será mucho más fácil.

3.     LEGO Mindstorms: Con esta extensión podremos programar la robótica más compleja de Lego.

4.     LEGO Wedo 2.0: Esta extensión nos permite mediante Bluetooth empezar a controlar los sensores de Lego y dar vida a nuestras construcciones.

 

TALLER

 

1. ¿Qué es Scratch?

a) Lenguaje de animación

b) Lenguaje de programación

c) Editor de texto

d) Programa para ver imágenes

2. La parte donde se muestra el objeto que estamos programando y sus distintos movimientos de acuerdo a nuestro código se denomina:

a) Escenario

b) Escritorio

c) Ventana

d) Hoja

3. Un programa es una descripción de instrucciones que le damos a la computadora para que realice lo que le indicamos:

a) Verdadero

b) Falso

4. Los comandos (bloques) representan:

a) Descripciones estáticas de las características de nuestro programa.

b) Acciones que, si las ejecutamos, son realizadas por el personaje a las que están asociadas.

5. Para programar en Scratch tenemos que arrastrar y encastrar los bloques que necesitemos:

a) Verdadero

b) Falso

6. Después de programar nuestro personaje, ejecutamos el programa dando clic en:

a) Hexágono rojo

b) Bandera Verde

c) Sonido

d) Fondo

7. Los bloques de instrucciones incluidos originalmente en un desafío para un personaje se llaman:

a) Funciones

b) Comandos primitivos

c) Procedimientos

8. Una secuencia de bloques es una serie de acciones que se realizan una a continuación de otra, en un orden determinado.

a) Verdadero

b) Falso

9. Scratch no permite definir nuevos bloques (procedimientos) para explicarle al personaje cómo realizar nuevas acciones.

a) Verdadero

b) Falso

10. Cuando un bloque o una secuencia de bloques se repiten una cantidad fija de veces se utilizará el bloque:

11. ¿A qué categoría corresponde la instrucción   ?

a) Movimiento

b) Sensores

c) Operadores

12. Una alternativa condicional   consta de dos partes: una condición y una acción.

¿Cuáles de las siguientes expresiones respecto a la alternativa condicional son verdaderas?

a) Si no se cumple la condición, entonces no se realiza la acción.

b) Si se cumple la condición, entonces no se realiza la acción.

c) Si se cumple la condición, entonces se realiza la acción.

d) Si no se cumple la condición, entonces se realiza la acción.


13. Cuando se trata de decidir entre dos alternativas se utilizará el bloque:

14. Cuando un bloque o una secuencia de bloques se repiten, pero se ignora cuántas veces se debe repetir, se utilizará el bloque:

15. ¿Cuál de los siguientes procedimientos es el correcto si queremos que el personaje coma una manzana, sólo cuando hay una manzana

 


 

Nota: Respetado estudiante al devolver el taller favor ubicar este formato al inicio debidamente diligenciado, y al final escribir el nombre completo del acudiente como evidencia de que conoce el contenido del mismo.

 

NOMBRE DEL ACUDIENTE: ______________________________________


RUBRICA

 

4-5

3-4

2-3

1-2

Interfaz de Scratch

El estudiante reconoce todas las

partes principales de la interfaz de Scratch.

El estudiante reconoce algunas

partes principales de la interfaz de Scratch

El estudiante no

reconoce las distintas

partes de la interfaz de Scratch..

No sabe que es scratch

Comunicación y gestión de la información

Domina conceptos

fundamentales del tema y

socializa con sus

compañeros

Domina conceptos y

socializa con sus

pares el tema sin

profundizar.

Falta claridad en

algunos conceptos

del tema y le cuesta

expresar sus ideas.

Falta dominio del

tema y no se da a

entender a sus

compañeros.

Comandos

El estudiante comprende perfectamente que un comando es una acción que genera un

efecto (reproducir un sonido, pintar una imagen, mover un

objeto, etcétera).

El estudiante comprende la

noción de comando, pero no siempre puede diferenciar entre la acción y el efecto que produce

el mismo.

El estudiante

comprende la noción de comando con mucha dificultad.

El estudiante no

comprende la noción de comando..

Trabajo en equipo

Logra con satisfacción

todas sus metas, hay

armonía, liderazgo,

responsabilidad,

creatividad, organización.

Logra las metas

propuestas , hay

armonía ,liderazgo

,responsabilidad,

Organización

Falta más

compromiso en las

metas trazadas ,hay

responsabilidad,

Organización,

Armonía

No existe un clima de

trabajo, Falta mucho

compromiso en las

metas trazadas , No

hay responsabilidad,

Organización,

armonía

Sumatoria

 

 

 

 

TOTAL:

 

 

 

 

 

Observaciones

Para que tengan encuentra nuestros estudiantes:

Los estudiantes deben realizar dos punticos para finalizar el taller o actividad:

1) Realizar conclusiones del taller o actividad.

2) Autoevaluación del estudiante del taller o actividad realizada.

 

 

 

 

 

 

 

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