CURSOS

3_SEGUNDO TALLER DE INFORMATICA GRADO 9

 

INSTITUCION EDUCATIVA EL CAUCHAL

Aprobación Oficial Según Resoluciones 2844 De Nov 6 De  2002. Y   2790 De  Nov. 29 De 2006

Código Icfes 132324   NIT: 823004625 .7 DANE 270678000636

EL CAUCHAL – SAN BENITO ABAD

TALLER – RECESO ESTUDIANTIL – TERCER PERIODO 2020 EMERGENCIA SALUD PUBLICA (COVID - 19

 

1. Identificación del Taller

Área/Asignatura: TECNOLOGIA E INFORMATICA

     Periodo: TERCERO

Tema : Diagramas de Flujo, Tipos de datos y Operaciones

Grado: 9

Docente: FREDY ANDRES MARTINEZ MERCHAN

Grupo: A, B

Estudiante:

Fecha de Entrega:

 

Porcentajes de evaluación

Elaboración del taller (hacer) 70 %

Sustentación del taller (saber): 15 %

Actitudinal

(ser) 15 %

 

·         2. Competencia a desarrollar en el estudiante: Desarrollar programas sencillos en un lenguaje de programación, tanto a partir de algoritmos especificados mediante diagramas de flujo o pseudocódigo.

·         Adquirir los fundamentos básicos sobre la programación de ordenadores, haciendo especial hincapié en el concepto de algoritmo

·         Indicadores de desempeño del periodo: Comprendo los fundamentos de la programación imperativa presentando informes y ensayos

·         Adquiero conocimientos básicos sobre algoritmos  desarrollando y ejecutando planes de pruebas de programas

 

1.    Resuelve los talleres y guías dejados en la fotocopiadora (instructivos semanas 1 y 2)

2.    Refuerza el tema viendo el video en el siguiente link:

https://www.youtube.com/watch?v=SZTXmCbfjP0

https://www.youtube.com/watch?v=QOy8Ya249AI

3.    Realiza tu autoevaluación del trabajo realizado hasta el momento para el periodo. Tener en cuenta los aspectos de siempre en las tres dimensiones (cognitiva, comunicativa y valorativa).  Nota: de 1 a 5.  

 

 

 

 

 

En Taller veremos aspectos sobre

DIAGRAMAS DE FLUJO

 Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo a través de símbolos.


Las entradas son datos o insumos que necesita el algoritmo para que se pueda elaborar.

Los procesos son las acciones que permiten transformar las entradas (insumos o datos) en otros datos u otros insumos que permitirán dar solución el problema.

Las salidas hacen referencia a los resultados que debe dar al final el algoritmo.

Las decisiones se usan para tomar decisiones lógicas y de acuerdo a estas ejecutar o no conjuntos de instrucciones.

Las iteraciones permiten repetir un conjunto de instrucciones dentro de un algoritmo

Para elaborar un diagrama de flujo se deben tener en cuenta las siguientes reglas:

·         Los diagramas se deben realizar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

·         El algoritmo debe arrancar con el símbolo de inicio y terminar con símbolo de fin.

·         La dirección de flujo se debe representar por medio de flechas.

·         Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea.

 El proceso o pasos que representa el diagrama de flujo puede ser de cualquier tipo, desde los pasos para freír un huevo, como luego veremos, hasta los pasos para realizar un enorme programa informático.

 

 Muchas veces antes de realizar un diagrama de flujo se realiza un "Algoritmo" del problema o proceso a desarrollar. Un algoritmo describe una secuencia de pasos escritos para realizar una tarea. El Diagrama de Flujo es su representación esquemática.

 Algoritmo: Escribir los pasos ordenados a realizar para solucionar el problema.

  Diagrama de Flujo: Representación mediante un esquema con símbolos del algoritmo.

Cómo Hacer un Diagrama de Flujo

 Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace lo que se llama el algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de PASOS LÓGICOS a seguir para resolver un problema de forma escrita.

  Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:

  - Pregunto si quiere el huevo frito.

 - Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.

 - Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.

 - Si me dice que no, lo sirvo en el Plato, si me dice que si, le hecho sal y después lo sirvo en el plato.

Si te fijas los pasos no pueden cambiar su posición. Sería imposible preguntarle si lo quiere frito después de haberlo hervido, por ejemplo. Es muy importante que los pasos sean una secuencia lógica y ordenada.

Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema con estos pasos a seguir. Este esquema será el Diagrama de Flujo.

 

veamos un primer ejemplo muy sencillo.

 Queremos hacer un programa informático que nos sume dos números y nos dé el resultado en pantalla.

 Solución del ejemplo:


El símbolo de resultado es un símbolo usado en los diagramas para soluciones con el ordenador. Es el símbolo de salida del resultado por la pantalla del ordenador.

 Ves que es muy sencillo, hay que ir poniendo los pasos lógicos que se deben seguir para realizar la tarea o el programa.

En el ejercicio tenemos el inicio y el fin, una entrada de datos, para meter los 2 números, una operación a realizar, la suma, y un resultado a mostrar. Cada uno de esos pasos con su símbolo correspondiente en el diagrama.

¿Hacemos otro?

Bueno vamos hacer uno que nos muestre el resultado del área de un triángulo en pantalla.


No hemos usado mucho el símbolo de tomar una decisión, por eso vamos hacer uno en el que nos diga si el número es par o impar:


La palabra mod significa dividir, por lo tanto, mod 2 es dividir entre 2. Como ya debes saber si divido un número entre 2 y el resto es 0 el número es par, en caso contrario sería impar. Bien pues hay esta la decisión.

 ¿Al dividirlo entre 2 el resto es 0? Hay 2 posibilidades. Si lo es, se ve en pantalla "Si es par", si no lo es, se ve en pantalla "No es par". Eso es la toma de decisiones. Toma una salida en función del resultado de la entrada.

 Tipos de Datos

DATOS: los datos son hechos situaciones o valores. Se caracterizan por no contener ninguna información. Un dato puede ser un número, una letra un signo ortográfico o cualquier símbolo que represente una cantidad, una medida, una palabra o una descripción.

La importancia de los datos esta en su capacidad de asociarse dentro de un contexto para convertirse en información.

Los tipos de datos se pueden clasificar en:

·         Simples

·         Estructurados

Datos simples

 Los datos simples pueden ser enteros, reales, caracteres y booleanos.

 

Datos numéricos

Dentro de los tipos de datos numéricos encontramos los enteros y los reales.

 Los enteros son números que no tienen parte decimal y pueden estar precedidos del signo + ó –. Por ejemplo: 10590, +176, -42.

 Los reales son números que tienen una parte decimal y pueden estar precedidos del signo + ó –. Por ejemplo: 7.5, -8724.315, +14500.0.

 

Datos alfanuméricos.

 

Dentro de este tipo de datos encontramos los de tipo carácter (simple) y cadena de caracteres (estructurado). Pueden ser letras del abecedario (a,b,c,d,…..,z), dígitos (0,1,2,…,9) o símbolos especiales (#,&,$,/,!,+,*, ….,etc.), y van encerrados entre comillas o dobles comillas dependiendo del lenguaje de programación. Aunque este tipo de datos pueden contener números, éstos no pueden ser utilizados para realizar operaciones aritméticas.

 Un dato tipo carácter contiene un solo carácter. Por ejemplo: ‘a’, ‘B’, ‘$’, ‘5’.

 Un dato tipo cadena de caracteres contiene un conjunto de caracteres. Por ejemplo ‘Juan’, ‘1743’, ’23-A89’, ‘#43’. La longitud de una cadena depende de los lenguajes de programación, aunque normalmente se acepta una longitud máxima de 255.

 

Datos lógicos.

 

Dentro de este tipo de datos encontramos los booleanos. Pueden tomar dos valores: verdadero (true) o falso (false).

Datos Estructurados

Los datos que son procesados por una computadora, ya sean simples o estructurados, deben almacenarse en casillas o celdas de memoria para su posterior utilización. Estas casillas o celdas de memoria (constantes o variables) tienen un nombre que permite su identificación.

 Al nombre que se le da a las casillas de memoria se le llamará identificador. Y se forma de acuerdo a ciertas reglas (que pueden variar dependiendo del lenguaje de programación que sea utilizado):

 • El primer carácter debe ser una letra (a,b,c,….,z).

• Los demás caracteres pueden ser letras (a,b,c,….z), digitos (0,1,2,….9), o el símbolo especial.

• La longitud del identificador es igual a 8 en la mayoría de los lenguajes de programación.

 nombre, num1, Área, Nomina_1, PriMero son algunos ejemplos de identificadores.

 Constantes

 Las constantes son datos que no se cambian durante la ejecución de un programa. Para nombrar las constantes utilizamos los identificadores que mencionamos anteriormente. Se recomienda que los nombres de las constantes sean representativos de la función que tienen dentro de un programa.  Una constante puede ser de tipo de carácter, tipo entero, tipo real, cadena de caracteres, booleanos, etc.

 Variables

 Las variables son objetos que pueden cambiar su valor durante la ejecución de un programa. Para nombrar las variables utilizaremos los identificadores que se han explicado con anterioridad. También se recomienda dar un nombre representativo de acuerdo a la función que desarrollan dentro del programa.  Al igual que las constantes, pueden existir de tipo de carácter, tipo entero, tipo real, cadena de caracteres, booleanos, etc.

 

Expresiones

Las expresiones son construidas con combinaciones de constantes o variables, operadores, operandos y nombres de funciones especiales.

Cada expresión al evaluarse toma un valor el cuál se determina tomando en cuenta los tipos de las variables y constantes implicadas, además de la ejecución de las operaciones indicadas por los operadores utilizados.

De la evaluación de una expresión siempre se obtiene un valor. Dicho valor puede ser de tipo: entero, real, lógico, carácter o cadena. Por consiguiente, una expresión puede ser:

   Aritmética (devuelve un número entero o real).

•  Relacional (devuelve un valor lógico: verdadero o falso)

  Lógica (devuelve un valor lógico: verdadero o falso).

 

Operaciones aritméticas

 Para poder realizar operaciones aritméticas necesitamos de operadores aritméticos. Estos operadores nos permitan realizar operaciones aritméticas entre operandos: números, constantes o variables. El resultado de una operación aritmética será un número.

 La siguiente tabla muestra los operadores aritméticos.


Las reglas para resolver una expresión aritmética son las siguientes:

 

1. Si una expresión contiene subexpresiones entre paréntesis, estas se evalúan primero; respetando claro está la jerarquía de los operadores aritméticos en esta subexpresion. Si las subexpresiones se encuentran anidadas por paréntesis, primero se evalúan las subexpresiones que se encuentran en el último nivel de anidamiento.

2. Los operadores aritméticos se aplican teniendo en cuenta la jerarquía y de izquierda a derecha.

Expresiones lógicas

 Las expresiones lógicas o booleanas, se nombran así en honor al matemático George Boole, están formadas por números, constates o variables y operadores  lógicos o relacionales. Estas expresiones dan como resultado VERDADERO o FALSO.

 Son utilizadas en las estructuras selectivas (dependiendo del resultado de la evaluación se toma por un determinado camino alternativo) y en las estructuras repetitivas (dependiendo del resultado de la evaluación se continua con el ciclo o se interrumpe el mismo) que serán revisadas más adelante

Operadores relacionales

 Los operadores relacionales se utilizan para comparar dos operandos, que pueden ser números, caracteres, alfanuméricos, constantes o variables. A su vez las constantes o variables pueden ser del tipo entero, real, carácter o cadena de caracteres. El resultado de una expresión con operadores relacionales es verdadero o falso.

 En la siguiente tabla se presentan los diferentes operadores relacionales, la descripción del símbolo.

Operadores lógicos

Los operadores lógicos son operadores que permiten formular condiciones complejas a partir de condiciones simples.

Los operadores lógicos son:

• negación (NO-NOT)

• conjunción (Y- AND)

• disyunción (O-OR)

Funcionan de la siguiente manera .

 En la siguiente tabla se muestran dos condiciones P, Q; el operador lógico y el resultado de esa expresión. Por ejemplo:


Instrucciones

El proceso de diseño del algoritmo o posteriormente de codificación de programa consiste en definir las acciones o instrucciones que resolverán el problema. Las acciones o instrucciones se deben escribir y posteriormente almacenar en memoria en el mismo orden en el que han de ejecutarse, es decir, en secuencia.

 ·         Un programa puede ser lineal o no lineal. Un programa es lineal si las instrucciones se ejecutan secuencialmente, sin bifurcaciones, decisión ni comparaciones.

·         En el caso del algoritmo, las instrucciones se suelen conocer como acciones y se tendrá:

·         Un programa es no lineal cuando se interrumpe la secuencia mediante instrucciones de bifurcación.


Tipos de Instrucciones:

Instrucciones de asignación

 

 Se realiza el cálculo de la expresión N + 5 y su resultado 2 + 5 = 7, este valor se asigna a la variable situada a la izquierda, es decir, N tomará un nuevo valor 7.

 Se debe pensar en la variable cono en una posición de memoria, cuyo contenido puede variar mediante instrucciones de asignación (un símil suele ser un buzón de correos, donde el número de cartas depositadas en él variará según el movimiento diario del cartero de introducción de cartas o del dueño del buzón de extracción de dichas cartas

Instrucciones de lectura de datos (entrada)

Esta instrucción lee datos de un dispositivo de entrada. ¿Cuál será el significado de las instrucciones siguientes?

 a) Leer NÚMERO, HORAS, TASA

 Leer de algún dispositivo de entrada los valores de NÚMERO, HORAS Y TASAS, archivándolos en la memoria; si los tres números se teclean en respuesta a la instrucción son 12325, 32, 1200, significaría que se han asignado a las variables esos valores y equivaldría a la ejecución de las instrucciones.

 b) Leer A, B, C

 Si se leen del terminal 100, 200, 300, se asignarían a las variables los siguientes valores:

A = 100

B = 200

C = 300

Instrucciones de escritura de resultados (salida)

 Estas instrucciones se escriben en un dispositivo de salida. Explicar el resultado de la ejecución de las siguientes instrucciones:


 Se visualizarían en la pantalla o imprimirían en la impresora los valores 100, 200 y 300 que contienen las variables A, B, C.

Instrucciones de bifurcación

En desarrollo lineal de un programa se interrumpe cuando se ejecuta una bifurcación. Las bifurcaciones pueden ser, según el punto del programa a donde se bifurca, hacia adelante o hacia atrás.

 

 

 

TALLER

 

1.       De acuerdo a los siguientes algoritmos realizar un diagrama de flujo

a.        Elabore un algoritmo que permita ir de la casa al colegio.

Objetivo: Ir de la casa al colegio.

Inicio

·         Salir de la casa

·         Si está lejos del colegio entonces tomar un medio de transporte que lo deje cerca del mismo.

·         Si no está lejos del colegio entonces dirigirse caminando hacia él mismo

·         Llegar a la puerta del colegio

Fin

 

b.       Plantee un algoritmo que permita adquirir un boleto para ir a cine.

Objetivo: Adquirir un boleto para ir a cine.

Inicio

·         Dirigirse hacia el teatro donde quiere ver la película

·         Si hay gente esperada el boleto entonces hacer la fila y avanzar con la misma hasta llegar a la taquilla

·         Si no hay gente esperando comprar el boleto entonces dirigirse a la taquilla

·         Comprar el boleto para ver la película.

Fin

 

2.       Explique el siguiente diagrama de flujo el cual realiza la suma de 100 números leídos por teclado.

3.       realizar un diagrama de flujo que permita leer la edad de dos compañeros y mostrar el de mayor edad

 

 Nota: Respetado estudiante al devolver el taller favor ubicar este formato al inicio debidamente diligenciado, y al final escribir el nombre completo del acudiente como evidencia de que conoce el contenido del mismo.

 

NOMBRE DEL ACUDIENTE: ______________________________________


RUBRICA

 

4-5

3-4

2-3

1-2

Resolución del problema

Estructura el diagrama de flujo correctamente definiendo sus tres

partes.

Estructura el diagrama de flujo, pero le falta el dominio de la parte declaraciones.

Estructura el diagrama de flujo con falta de dominio y conocimiento.

No resuelve el

problema propuesto

¿Identificó los datos de entrada del problema?

Asigna identificadores que describen los datos de entrada de

forma precisa identificando los

diferentes tipos de datos

Asigna identificadores que describen los datos de entrada pero le falta el dominio y conocimiento de algunos tipos de datos

No realiza declaración de las

variables utilizadas en el algoritmo,

no conoce los tipos de datos.

No identifica los datos.

Aplico los elementos básicos para construir diagramas de flujo.

Domina y conoce todos los

elementos básicos de

programación.

Conoce algunos elementos básicos de

programación le falta utilizar algunos

elementos.

No conoce los elementos básicos

tampoco como utilizarlos.

No resuelve el

problema propuesto.

Trabajo en equipo

Logra con satisfacción

todas sus metas, hay

armonía, liderazgo,

responsabilidad,

creatividad, organización.

Logra las metas

propuestas, hay

armonía, liderazgo

, responsabilidad,

Organización

Falta más

compromiso en las

metas trazadas, hay

responsabilidad,

Organización,

Armonía

No existe un clima de

trabajo, Falta mucho

compromiso en las

metas trazadas, No

hay responsabilidad,

Organización,

armonía

Sumatoria

 

 

 

 

TOTAL:

 

 

 

 

 

Observaciones

 

 

 

 

 

 

 

 

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